引言
独立钻石(Peg Solitaire),又称单身贵族棋,是一款源自法国的经典单人棋类谜题。棋盘呈十字形,共有33个交叉点,中心点为空,其余32个位置各放置一枚棋子。玩家的目标是通过跳跃吃子的方式,最终只剩下1枚棋子并位于棋盘正中央。每一次合法的移动要求一枚棋子跳过相邻的棋子,落入对面的空位,被跳过的棋子则被移除棋盘。
本文将用Java实现独立钻石的自动求解器,核心算法采用DFS深度优先搜索遍历状态空间,结合对称性剪枝减少冗余计算,并使用位运算进行高效的状态压缩与表示。
问题建模
棋盘表示
标准独立钻石棋盘为十字形,可简化为7行7列的矩阵,其中四角为无效区域。使用一个33位的二进制整数表示棋盘状态:每个有效位置对应1个比特位,1表示有棋子,0表示空位。中心位置(第16位,从0开始计数)为初始空位。
0 1 2 3 4 5 6
0 ● ● ●
1 ● ● ●
2 ● ● ● ● ● ● ●
3 ● ● ● ○ ● ● ●
4 ● ● ● ● ● ● ●
5 ● ● ●
6 ● ● ●
移动规则
合法的移动方向为上、下、左、右。移动时,棋子必须跳过相邻的棋子并落入空位,被跳过的棋子被移除。从位运算角度,若位置 i 有棋子,位置 j(与 i 相邻)有棋子,位置 k(与 j 相邻且在 j 的另一侧)为空,则可执行移动:i 和 j 置0,k 置1。
核心算法设计
1. 位运算状态压缩
使用 long 类型的低33位存储棋盘状态。预计算每个位置向四个方向移动时的位掩码,包括:
– fromMask:起始位置的位掩码
– overMask:被跳过位置的位掩码
– toMask:目标位置的位掩码
通过位运算 state & fromMask 判断起始位置是否有棋子,state & overMask 判断中间位置是否有棋子,state & toMask 判断目标位置是否为空。
2. DFS回溯搜索
从初始状态出发,递归探索所有合法移动。当无法继续移动时,检查剩余棋子数。若剩余1枚且位于中心,则找到解。为记录解路径,在递归过程中维护移动序列。
3. 对称性剪枝
独立钻石棋盘具有旋转对称和镜像对称特性。同一状态经旋转或翻转后等价。维护一个 HashSet 存储已访问状态的规范化表示(取该状态及其7种对称变换中的最小值),避免重复搜索等价状态,可将搜索空间减少约87.5%。
4. 启发式排序
优先向棋盘中心方向移动,有助于更快收敛到中心只剩1子的目标状态,减少搜索深度。
Java实现
import java.util.*;
/**
* 独立钻石(Peg Solitaire)求解器
* 采用DFS回溯 + 对称性剪枝 + 位运算状态压缩
*/
public class PegSolitaireSolver {
// 棋盘为7x7,但四角无效;有效位置共33个
// 将有效位置映射到0~32的索引
private static final int[] ROW = {
0,0,0, 1,1,1, 2,2,2,2,2,2,2, 3,3,3,3,3,3,3, 4,4,4,4,4,4,4, 5,5,5, 6,6,6
};
private static final int[] COL = {
2,3,4, 2,3,4, 0,1,2,3,4,5,6, 0,1,2,3,4,5,6, 0,1,2,3,4,5,6, 2,3,4, 2,3,4
};
// 方向:上、下、左、右
private static final int[][] DIRS = {{-1,0},{1,0},{0,-1},{0,1}};
// 预计算:索引 -> (row, col) 和 (row, col) -> 索引
private final Map<Integer, Integer> posToIdx = new HashMap<>();
private final int[][] idxToPos = new int[7][7];
// 所有可能的移动:[fromIdx, overIdx, toIdx]
private final List<int[]> moves = new ArrayList<>();
// 对称性变换:旋转0°、90°、180°、270° + 镜像后旋转
private final int[][] symmetries = new int[8][33];
// 已访问的规范化状态集合
private final Set<Long> visited = new HashSet<>();
// 解路径
private List<int[]> solution;
public PegSolitaireSolver() {
initBoard();
initMoves();
initSymmetries();
}
private void initBoard() {
Arrays.fill(idxToPos[0], -1);
Arrays.fill(idxToPos[1], -1);
Arrays.fill(idxToPos[5], -1);
Arrays.fill(idxToPos[6], -1);
for (int i = 0; i < 33; i++) {
int r = ROW[i], c = COL[i];
posToIdx.put(r * 7 + c, i);
idxToPos[r][c] = i;
}
}
private void initMoves() {
for (int i = 0; i < 33; i++) {
int r = ROW[i], c = COL[i];
for (int[] d : DIRS) {
int r2 = r + d[0], c2 = c + d[1];
int r3 = r + 2 * d[0], c3 = c + 2 * d[1];
if (valid(r2, c2) && valid(r3, c3)) {
int over = posToIdx.get(r2 * 7 + c2);
int to = posToIdx.get(r3 * 7 + c3);
moves.add(new int[]{i, over, to});
}
}
}
}
private boolean valid(int r, int c) {
return r >= 0 && r < 7 && c >= 0 && c < 7 && idxToPos[r][c] >= 0;
}
/**
* 初始化8种对称变换(4种旋转 × 是否镜像)
*/
private void initSymmetries() {
for (int s = 0; s < 8; s++) {
for (int i = 0; i < 33; i++) {
int r = ROW[i], c = COL[i];
int nr = r, nc = c;
// 镜像
if ((s & 4) != 0) nc = 6 - nc;
// 旋转
int rot = s & 3;
for (int k = 0; k < rot; k++) {
int tmp = nr; nr = nc; nc = 6 - tmp;
}
if (valid(nr, nc)) {
symmetries[s][i] = idxToPos[nr][nc];
} else {
symmetries[s][i] = -1;
}
}
}
}
/**
* 计算状态的规范化表示(取8种对称中的最小值)
*/
private long canonical(long state) {
long min = state;
for (int s = 1; s < 8; s++) {
long transformed = 0;
for (int i = 0; i < 33; i++) {
if ((state & (1L << i)) != 0) {
int ti = symmetries[s][i];
if (ti >= 0) transformed |= (1L << ti);
}
}
if (transformed < min) min = transformed;
}
return min;
}
/**
* 统计状态中1的位数(剩余棋子数)
*/
private int countBits(long state) {
return Long.bitCount(state);
}
/**
* 判断是否为胜利状态:只剩1子且位于中心(索引16)
*/
private boolean isWin(long state) {
return state == (1L << 16);
}
/**
* 执行DFS回溯搜索
*/
public boolean solve() {
// 初始状态:除中心外全有棋子
long initial = (1L << 33) - 1;
initial &= ~(1L << 16); // 中心为空
solution = new ArrayList<>();
visited.clear();
return dfs(initial, new ArrayList<>());
}
private boolean dfs(long state, List<int[]> path) {
// 规范化状态并查重
long canon = canonical(state);
if (visited.contains(canon)) return false;
visited.add(canon);
// 胜利判定
if (isWin(state)) {
solution = new ArrayList<>(path);
return true;
}
// 遍历所有合法移动(优先向中心移动)
List<int[]> legalMoves = new ArrayList<>();
for (int[] m : moves) {
int from = m[0], over = m[1], to = m[2];
long fromMask = 1L << from;
long overMask = 1L << over;
long toMask = 1L << to;
if ((state & fromMask) != 0 && (state & overMask) != 0 && (state & toMask) == 0) {
legalMoves.add(m);
}
}
// 启发式排序:优先向中心移动
legalMoves.sort((a, b) -> {
int da = Math.abs(ROW[a[2]] - 3) + Math.abs(COL[a[2]] - 3);
int db = Math.abs(ROW[b[2]] - 3) + Math.abs(COL[b[2]] - 3);
return Integer.compare(da, db);
});
for (int[] m : legalMoves) {
int from = m[0], over = m[1], to = m[2];
long nextState = state;
nextState &= ~(1L << from);
nextState &= ~(1L << over);
nextState |= (1L << to);
path.add(m);
if (dfs(nextState, path)) return true;
path.remove(path.size() - 1);
}
return false;
}
public void printSolution() {
if (solution == null || solution.isEmpty()) {
System.out.println("未找到解");
return;
}
System.out.println("找到解,共 " + solution.size() + " 步:");
for (int i = 0; i < solution.size(); i++) {
int[] m = solution.get(i);
System.out.printf("第%2d步: (%d,%d) 跳过 (%d,%d) 到 (%d,%d)%n",
i + 1, ROW[m[0]], COL[m[0]], ROW[m[1]], COL[m[1]], ROW[m[2]], COL[m[2]]);
}
}
public static void main(String[] args) {
PegSolitaireSolver solver = new PegSolitaireSolver();
long start = System.currentTimeMillis();
boolean found = solver.solve();
long end = System.currentTimeMillis();
System.out.println("搜索耗时: " + (end - start) + "ms");
if (found) {
solver.printSolution();
}
}
}
算法复杂度分析
时间复杂度
理论上,独立钻石的状态空间规模为 $2^{33} \approx 8.6 \times 10^9$。但通过以下优化,实际搜索量大幅减少:
- 对称性剪枝:利用8种对称变换,剪除约 $7/8$ 的等价状态
- 连通性约束:每次移动恰好减少1枚棋子,从32子到1子需31步,中间状态数远小于全空间
- 启发式排序:优先向中心移动,加速收敛
实际运行中,求解器可在数百毫秒内找到最优解(31步)。
空间复杂度
- 访问状态集合
visited最坏情况下存储 $O(2^{33})$ 个规范化状态,实际约数百万级别 - 递归栈深度最大为31(从32子到1子)
- 总空间复杂度为 $O(V)$,其中 $V$ 为实际访问的状态数
扩展与变体
1. 其他初始布局
独立钻石存在多种变体,如英式棋盘(33孔)、欧式棋盘(37孔)、三角形棋盘(15孔)等。修改 ROW、COL 数组及初始空位即可适配不同布局。
2. 逆向求解
从最终状态(仅中心1子)反向推导到初始状态,等价于正向搜索,但可利用”逆向思维”设计不同的启发式函数。
3. BFS最短路径
若需求最少步数解(标准布局已证明31步为最优),可将DFS改为BFS,确保首次到达胜利状态的步数最少。
总结
独立钻石求解器完美展示了DFS回溯、位运算状态压缩与对称性剪枝的综合应用。通过33位整数表示棋盘状态,配合8种对称变换的规范化处理,将指数级搜索空间压缩到可接受范围。该实现可作为组合游戏求解、状态空间搜索的经典范例,其设计思想可推广至滑块拼图、魔方等其他组合谜题的求解。